
Na podręcznik do
Rogue Tradera czekałem jak na zbawienie. Obserwowałem wszystkie informacje o grze, próbowałem wyciągnąć z nich wszystkie możliwe szczegóły i to, co czytałem, napawało mnie optymizmem. Kiedy na GenConie poszło w świat pierwszych ileś tam egzemplarzy, moja niecierpliwość sięgnęła zenitu. W końcu, w połowie zeszłego miesiąca dotarła do mnie paczka. Odebrałem ją z poczty, przyniosłem do domu, rozpakowałem i zacząłem chłonąć. Nie czytać, nie podziwiać, a chłonąć.
Szata graficznaPosiadam podręcznik w wersji standardowej, nie kolekcjonerskiej, ale i jego wydanie stoi na wysokim poziomie. Twarda oprawa, kredowy papier, 400 stron tekstu, czytelne rozplanowanie to bezapelacyjne zalety. Układ graficzny przypomina ten znany z
Dark Heresy, pomijając marginesy. Te są utrzymane w industrialno-okrętowej konwencji.
Na osobne kilka słów zasługują ilustrację. Część z nich już znamy: pojawiła się w podręczniku do
Battlfleet Gothic (z którego, co nieuniknione,
Rogue Trader czerpie pełnymi garściami), niektóre można było zauważyć w Kodeksach armijnych do gry bitewnej. Sporo ilustracji jest nowych i trzeba przyznać, że stoja na wysokim poziomie. Rysownicy się spisali i można powiedzieć, że każde ich dzieło inspiruje do tworzenia własnych przygód.
ZasadyZasady jakie rządzą
Rogue Traderem można podzielić na dwie kategorie: te, które przeniesiono z
Dark Heresy i te, które stworzono z myślą o nowej grze. Z pierwszej gry spod znaku 40KRPG przeniesiono umiejętności, zdolności, walkę, punkty obłędu, przeznaczenia, spaczenia. dobrze, że te zaktualizowano o poprawki, jakie zostały wydane przez dwa lata istnienia tamtego systemu. Podstawową różnicą jest system losowania postaci: zrezygnowano w nim z losowości na rzecz mini-gry w układanie losów postaci i tego, gdzie nastąpiło ich przecięcie. Proces ten zajmuje trochę czasu (zwłaszcza w wypadku posiadania jednego podręcznika i nieznajomości opcji), ale jest bardzo ciekawy i inny, niż zwykłe tworzenie drużyny.
Kolejnym zaskoczeniem dla graczy może być kwestia ekwipunku: w podręczniku nie ma jego cen! To jest odzwierciedleniem podejścia Rogue Tradera do spraw zaopatrzenia i zakupów: bohaterowie nie ciułają na jednego boltera, ale kupują je setkami, nie przejmują się ilością Tronów, a inwestują udziały swego bogactwa. To zupełnie inny poziom myślenia, działania i skali wpływów.
Sporym zmianom uległy reguły związane z psioniką, a nowością są moce Nawigatorów. W
Rogue Traderze astropata nie wywołuje takiej ilości fenomenów, jak jego odpowiednik z
Dark Heresy.
Zasady powstałe na potrzeby
Rogue Tradera opisują bitwy kosmiczne, tworzenie okrętów, podroży przez zwykła i spaczoną przestrzeń, metody nabywania dóbr, poszerzania wpływów i bogactwa. Na szczególną uwagę zasługują reguły związane z metodami dochodzeniowymi i handlu. Autorzy gry spisali się na medal: praktycznie żadna z reguł napisanych specjalnie dla podręcznika nie jest zbędna, ich wykorzystywanie nadaje grze kolorów, a sama walka okrętów kosmicznych jest emocjonująca, szybka i śmiertelnie niebezpieczna.
PraktykaCzekając na główny podręcznik rozegraliśmy dwie darmowe przygody demonstracyjne. Choć uproszczone pod względem mechaniki, dały nam pomysł, jak wprowadzić się w ten świat. Trzeba zaznaczyć jedną rzecz: w
Rogue Traderze pewne rzeczy są poniżej godności bohaterów. nie dziwne, zaczynają oni bowiem swoje przygody tam, gdzie na chwilę obecną kończą je postacie z
Dark Heresy. Gracze nie uganiają się za zleceniami, oni sami je tworzą, nie próbują zdobyć samodzielności, oni tworzą własną dynastie. Na ich rozkazy są tysiące ludzi z załogi okrętu, który najmarniej ma półtora kilometra długości, nie muszą martwić się o dostęp do broni czy amunicji. Można pokusić się o stwierdzenie, że bohaterowie są hurtownikami, nie detalistami. To ciekawa odmiana, zwłaszcza w połączeniu z faktem, że postacie będą na pewno mniej dogmatyczne i bardziej otwarte na to co inne i nowe, niż Akolici Inkwizycji.
Niestety, nie jest tak słodko, że gra ma same zalety. Są pewne wady, o których kilka słów poniżej.
Czego brakuje mi w podręczniku?Tak naprawdę podstawka do
Rogue Tradera zawodzi w trzech punktach. "Tradycyjnie"
brak zasad do pojazdów mniejszych od okrętu kosmicznego. Identyczny zarzut wysuwano w stosunku do
Dark Heresy i naprawiła go dopiero Pierwsza Apokryfa. Szkoda, że ekipa rossa Watsona nie wyciągnęła wniosków, ale z drugiej strony, autorzy ograniczeni byli ilością stron. Brak mi również metody na generowanie światów i układów planetarnych. Jasne, można je samemu wymyślać, lub wykorzystać istniejące, a napisane do innych systemów, ale brak w nich "czynnika czterdziestkowego". Na szczęście nadchodzące suplementy mają naprawić ten brak, który wynikł, zapewne jak pierwszy, z ograniczenia ilością miejsca. Największy minus należy się bestiariuszowi, który jest ubogi. To bym jeszcze przeżył, gdyby opisano przydatne potwory. Monstra niestety dobrano dość przypadkowo i obok orków, krootów czy eldarów znajdziemy na przykład wiedźmy spaczeniowe. Po co one w tej grze, trudno mi powiedzieć. Nie drażniłyby mnie w
Dark Heresy, tam byłyby jak najbardziej na miejscu, tutaj są niepotrzebnym marnotrawstwem cennego miejsca.
Na koniec zostawiam najpoważniejszą wadę, na która uwagę zwrócił mi jeden z graczy. Z początku jej nie dostrzegałem, ale teraz, po głębszym zastanowieniu się nad nią, uważam za utrudniającą grę. Cóż to takiego? Odpowiedź będzie paradoksalna: to profesja Rogue Tradera!
Dlaczego?
Rogue Trader jest absolutnym panem i władcą statku. On nim dowodzi i decyduje o losach wszystkich na pokładzie. Racja, musi się liczyć ze zdaniem przedstawiciela Mechanicum, czy Domu Nawigatorskiego, ale ma decydujące zdanie we wszystkim. To trochę jak praca u kolegi, niby jest twoim przyjacielem, ale jak podskoczysz, to z roboty cię wyleje. Albo wyrzuci przez śluzę. Problem polega na tym, że gracz który weźmie na siebie granie taką postacią, automatycznie staje się głównym bohaterem kampanii, a reszta drużyny to jego pomocnicy. Rola główna i w pozostałych rolach. Rzecz jasna można z Rogue Tradera zrezygnować, ale to będzie kłopot dla grupy: każda profesja dysponuje zdolnością specjalną, a Rogue Trader może modyfikować lub przerzucać jeden test innej postaci na rundę. Ciągnąć bez przerwy za drużyną NPC-a? Kiepskie rozwiązanie. Dysproporcja jest mnie więcej taka, jak wprowadzenie do Akolitów z
Dark Heresy Śledczego.
Na razie nie znalazłem rozwiązania tego problemu, ale będę nad nim myślał.
PodsumowanieRogue Trader to bardzo udana gra. Ekipa Rossa Watsona stanęła na wysokości zadania: zaprojektowała ciekawą mechanikę i fajny setting oraz wykonała go na poziomie, który wyznaczyły "zajawki". Podręcznik przeczytałem z zapartym tchem, z każdej strony wyskakują pomysły, inspiracje i aż chce się grać. W skali od jeden do pięciu, daję pięć z minusem.
Rogue Tradera polecam każdemu fanowi uniwersum WH40K i dobrych gier fabularnych. Nie zwiedziecie się!